Интерфейсы java
Содержание:
BLUETOOTH
Активно продвигаемая консорциумом Bluetooth Special Interest Group (Bluetooth SIG), технология Bluetooth предназначена для построения так называемых персональных беспроводных сетей (personal area network). Оборудование Bluetooth работает в диапазоне частот 2.4 ГГц, для передачи трафика используется метод расширения спектра со скачкообразной перестройкой частоты.
Суммарная пропускная способность сетей Bluetooth – 780 кбит/с. При использовании асинхронного протокола максимальная скорость однонаправленной передачи данных составляет 722 кбит/с. В первоначальном варианте спецификаций (v1.0) предусматривалось, что длина соединений в сетях Bluetooth не будет превышать 10 м, однако в 2001 году нескольким производителям удалось увеличить дальность связи до 100 метров (при работе вне помещений). Это обстоятельство, а также возможность объединения нескольких пикосетей Bluetotth в разнесенную сеть дали основание некоторым экспертам рассматривать технологию Bluetooth в качестве одного из конкурентов 802.11.
К существенным недостаткам этой технологии следует отнести излишнюю гибкость спецификаций Bluetooth, вследствие которой продукты разных производителей оказываются несовместимы друг с другом. Эта проблема частично решена в версии Bluetooth v1.1, появившейся в 2001 году.
Согласно спецификации Bluetooth, два совместимых устройства должны взаимодействовать друг с другом на расстоянии до 10 метров. Например, можно свободно перемещаться, оставив телефон на столе и разговаривая по гарнитуре. Это действительно удобно и просто.
Заключение
Популярность новых внешних интерфейсов постепенно растет. При этом если шина USB ориентирована, в основном, на устройства ввода, телекоммуникационное оборудование, принтеры, аудио / видео устройства, то IEEE 1394 – на высокоскоростные устройства, такие как устройства хранения данных и цифровую видеоэлектронику.
Однако несмотря на такое позиционирование этих интерфейсов, они все же являются непосредственными конкурентами. Не секрет, что OEM-производители (как рынка компьютеров, так и бытовой электроники) предпочтут работать с одним стандартом, чем с двумя, и окончательный выбор, похоже, будет сделан в ближайшие два-три года. Пока что, технически преимущества на стороне 1394 и его последующей модификации – 1394b, у которого гарантированное соединение и передача данных между устройствами на расстоянии до 100 метров со скоростью от 800 Мбит/с до 3.2 Гбит/с. Найдутся ли весомые аргументы у USB против такого серьезного противника – покажет время.
Что касается IrDA, то он эффективен для обеспечения беспроводной связи между персональным компьютером и периферийными устройствами на небольшом расстоянии, и сегодня практически уже нет мало-мальски уважающей компании, которая бы не производила компоненты для ИК портов.
Ну, а время Bluetooth все еще не пришло, хотя многие пророчат ему светлое будущее. Дело теперь за совместимостью устройств от разных производителей и доступной ценой самого Bluetooth.
Виды интерфейсов
Благодаря этому экскурсу в историю мы только что открыли, что бывают разные виды интерфейса. Этот, посредством перфокарт, называется командным интерфейсом. Получив команды в виде перфокарт, компьютер выдавал результат. Это так называемая пакетная технология. Человек формировал пакеты задач в виде перфокарт, они в свою очередь обрабатывались пакетом программ. Результат распечатывался на бумаге. Метод был неидеальным, так как слишком велик был риск человеческого фактора.
Технологии шагнули вперед, и на компьютерах начали устанавливать операционные системы с функцией командной строки. Перфокарты более не использовались. Для ввода команд применялась клавиатура. Результат отображался на экране монитора. Это технология командной строки. Она применяется и до сих пор. Обычному пользователю ноутбука ни к чему знать, где находится командная строка, а вот профессионалы ей пользуются как основным инструментом работы. Если вы хотите себя почувствовать себя хакером, найдите через Пуск – Стандартные командную строку, и, удерживая клавишу Alt, наберите код 128. В командной строке отобразится символ «А». Если набрать код 160, мы получим «а».
Интерфейс Windows 8
Прогресс не стоит на месте, и со временем выработался привычный для нас вид интерфейса – графический интерфейс. Именно к нему можно применить понятие дружественного или интуитивно понятного интерфейса. За его появление стоило б поблагодарить Стива Джобса, но, к сожалению, с благодарственным письмом ему мы немного опоздали. Он первый сообразил, как можно облегчить управление компьютером, используя мышь. Его конкуренты не придумали ничего нового, лишь много позже скопировали этот способ взаимодействия машины и человека. Мы управляем компьютером, кликая мышкой по иконам программ. Даже человек без навыка работы на компьютере довольно быстро сообразит, как набрать текст или запустить пасьянс «Косынка», ориентируясь только на картинки. Называется такой тип управления компьютером «WIMP» интерфейсом. W – window (окно), I – image (картинка, изображение), M – menu (меню), P – pointer (указатель). То есть можем открывать окошки на мониторе, выбирать необходимые нам пиктограммы или картинки, работать в программах посредством меню, используя курсор мыши или тачпада, или навигационные клавиши клавиатуры.
Чем более простой и понятный интерфейс имеет игра или программа, тем больше вероятности, что она приживется на нашем компьютере. Именно поэтому сейчас так востребована профессия разработчика. От него зависит, канет ли программа в Лету или обоснуется на ноутбуке. Но мало разработать удобный интерфейс. Его необходимо постоянно оптимизировать и выпускать обновления.
Все знают, кто такой маркшейдер, благодаря фразе : «Окей, Гугл, кто такой маркшейдер?» Вот так ненавязчиво мы подошли к третьему виду интерфейса – SILK интерфейсу. S – speech (речь), I – image (картинка, образ), L – language (язык), K – knowledge (знание). При таком типе интерфейса управлять программой или компьютером можно, используя свое поведение. Например, Гугл на наших телефонах управляется речью. Это речевая технология. Во многих играм своим персонажем можно управлять, двигаясь самому. Компьютер получает команды через движения человека, считываемые видеокамерой. Это биометрическая технология.
Пример интерфейса Java
Вот простой пример интерфейса Java:
public interface MyInterface { public String hello = "Hello"; public void sayHello(); }
Как видите, интерфейс объявляется с использованием ключевого слова. Как и в случае с классами, интерфейс может быть объявлен как общедоступный или пакетный(без модификатора доступа).
Приведенный выше пример содержит одну переменную и один метод. Доступ к переменной можно получить непосредственно из интерфейса, например так:
System.out.println(MyInterface.hello);
Как видите, доступ к переменной очень похож на доступ к статической переменной в классе.
Однако этот метод должен быть реализован некоторым классом, прежде чем вы сможете получить к нему доступ. Следующий раздел объяснит, как это сделать.
Речевой интерфейс
Речевой интерфейс, SILK-интерфейс (Speech Image Language Knowledge) на данный момент существует только как «голосовой» (не считая биометрические интерфейсы, которые применяются не для управления ПК, а только для идентификации пользователя). Использование речевого интерфейса является очень перспективным направлением, т.к. введение информации с помощью голоса – самый быстрый и удобный способ. Т.к. качество распознавания устной речи пока не идеально, практическая реализация речевого интерфейса еще не стали доминирующими.
Речевой интерфейс обеспечивает приближенную к обычной, человеческой форму общения. ПК анализирует человеческую речь, находит в ней ключевые слова, по которым определяет команды. Речевой интерфейс требует высоких показателей аппаратных ресурсов ПК, поэтому его использование пока ограничено военным делом.
Рисунок 3.
При использовании речевого интерфейса на экране по команде пользователя ПК осуществляет переход между поисковыми образами, используя смысловые семантические связи. Речевая система дает возможность повысить эффективность работы вследствие того, что:
- указывает пользователю ошибки в работе и находит пути их решения;
- сообщает о ситуациях, которые нуждаются в исправлении;
- осуществляет поиск справок из информационно-поисковых систем.
Замечание 2
Современные операционные системы поддерживают командный, графический и речевой интерфейсы.
В последнее время внимание привлекают новые виды интерфейса, такие как биометрический (мимический) и семантический (общественный). В связи с этим поставлена проблема создания общественного интерфейса, который будет включать в себя лучшие решения графического и речевого интерфейсов
Разрабатывайте приложение для друзей
Друг может растеряться, друг может не понимать программу. Друг не программист, не разработчик, он не работал долгие часы над программой и поэтому не знает все нюансы работы программы (Иногда и разработчики не знаю всех нюансов своей программы). В начальной стадии работы с приложением друг не знает как пользоваться приложением. Только с накоплением опыта работы с приложением пользователь повышает свой уровень владения приложением.
Позвольте другу быть уверенным в работе с вашим приложением, быть уверенным.
Друг может путаться в том, что сейчас происходит в программе. Это создает неуверенность друга в ходе его работы. Сделайте информацию о состоянии программы очевидной для друга, не программиста. Это даст уверенность в том, что сейчас делает приложение и тем самым позволит быть уверенным в своих действиях с приложением для вашего друга. Быть уверенным.
Создавайте сценарий логичного и очевидного общение друга с вашим приложением.
Друг выполняет некое действие, и приложение реагирует на действие. Предоставьте возможность обратной связи на действия друга с вашим приложением. Действительно ли действие выполнено или возникли некие ошибки, получил ли друг ожидаемый результат или только часть результата и от друга требуются иные действия? Какие действия? Знает ли друг об этих действиях? Не забыл ли друг об этих действиях?
Друг может нервничать, спешить или просто эта информация «выпала» на некий момент и не вспомнилась в данный момент другу.
Даёт ли приложение консистентные сообщения, чтобы друг ориентировался не только на сущность обратной связи, но и по внешним характеристикам обратной связи, мог многое понимать по внешним атрибутам? Не путают ли характеристики обратной связи друга в течении времени, в разных фрагментах приложения, при разных действиях?
Друг может быстро взглянуть на сообщение, на интерфейс, быть невнимательным, быть рассеянным.
Позволяет ли приложение давать такую обратную связь, которая целостна, которая не требует высокой концентрации, прощает ошибки друга? Знает ли друг о том, когда закончится выполнение очередного действия? У друга могут быть другие дела. Друг может спешить, друг может хотеть планировать свою работу. А, возможно, друг хочет отвлечься на звонок или выпить чашечку кофе.
Почему WIMP-интерфейс до сих пор с нами?
Преимущества:
- Использование знакомых метафор и простой способ взаимодействия («видеть и указывать») позволяет довольно быстро обучиться взаимодействию с пользовательским интерфейсом.
- Единообразие элементов интерфейса создаёт единый стандарт взаимодействия для большинства приложений с которыми может столкнуться пользователь, что позволяет переносить пользовательский опыт между различными приложениями.
Недостатки:
- WIMP-интерфейс плохо приспособлен для удовлетворения потребностей как новых, так и продвинутых пользователей. Для того чтобы продуктивно выполнять свою работу, двум типам пользователей подойдут пользовательские интерфейсы различной сложности.
- В связи с ограниченностью экранного пространства, ограничено и множество функций приложения, которые можно предоставить пользователю.
- Из-за очень простого способа взаимодействия («видеть и указывать»), у пользователя нет возможности естественным образом передавать сложные намерения.
- Ярлыки — они позволяют располагать иконки объектов в легко доступных для пользователя местах независимо от настоящего расположения объекта.
- «Горячие клавиши» — позволяют сократить время вызова команд приложения, что несколько повышает эффективность работы продвинутых пользователей.
- Жесты окнами — такие жесты позволяют упростить изменение расположения окон приложений (правый край — на пол-экрана, верхний угол — на полный экран).
- Виртуальные рабочие столы — позволяют расширить рабочую область за счёт добавления виртуального экранного пространства.
- AR UI — взаимодействие с виртуальными элементами интерфейса в реальном окружении
- VR UI — погружение пользователя в виртуальное окружение
- Голосовой UI — передача команд компьютеру на естественном языке
- Жестовый UI — передача команд компьютеру через движение частей тела
- Осязаемый UI — взаимодействие c реальными объектами
- Нейрокомпьютерный UI — передача команд компьютеру через мыслительные процессы
- Жестовое меню — эффективная замена списочному и радиальному меню
- Управление взглядом — замена компьютерной мыши
- Предсказывание движения курсора — обучение особенностям поведения пользователя
- Датчик давления для мыши — возможность расширить выразительность обычного нажатия кнопки
- ZUI (Zoomable User Interface) — сложно объяснить, быстрее будет увидеть
- Тегирование файлов — удобный поиск файлов, позволяющий абстрагироваться от иерархической структуры файловой системы
Реализация интерфейсов
Неужели в каждом классе нужно писать свою реализацию метода UploadFile? Это же в каждом классе будет куча одинакового кода инициализации FTP соединения и передачи данных.
Ни в коем случае. Вы можете написать один класс RealFtpClient, который будет делать все за вас, а в каждом классе, который на следует IFtpInterface будет переадресация:
class UnitTestFtpClient : IFtpInterface {
public bool UploadFile(string fileName) {
(new RealFtpClient()).UploadFile(fileName);
}
}
Дублирование кода минимально, а гибкость по круче чем у Алины Кабаевой. А если учесть, что классы могут наследовать сколько интерфейсов, то мы сможем объединять некоторые функции в одном классе. Такое чаще нужно делать в контроллерах, а в модели лучше выполнять одну четкую задачу в каждом отдельном классе.
P.S. Я знаю, что в этой статье куча опечаток, потому что заметка написана на iPad, а когда я пишу на нем, то количество небольших косяков больше, чем обычно. Я это знаю, исправлять не собираюсь, у меня нет времени даже перечитывать статью, поэтому не нужно писать письма с просьбой исправить какую-то орфографическую ошибку. Все остальные ошибки можно присылать.
2.1 Командный интерфейс
Пакетная технология. Исторически этот
вид технологии появился первым. Она
существовала уже на релейных машинах
Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). Идея ее
проста: на вход компьютера подается
последовательность символов, в которых
по определенным правилам указывается
последовательность запущенных на
выполнение программ. После выполнения
очередной программы запускается
следующая и т.д. Машина по определенным
правилам находит для себя команды и
данные. В качестве этой последовательности
может выступать, например, перфолента,
стопка перфокарт, последовательность
нажатия клавиш электрической пишущей
машинки (типа CONSUL). Машина также выдает
свои сообщения на перфоратор,
алфавитно-цифровое печатающее устройство
(АЦПУ), ленту пишущей машинки. Такая
машина представляет собой «черный
ящик» (точнее «белый шкаф»), в
который постоянно подается информация
и которая также постоянно «информирует»
мир о своем состоянии (см. рисунок 1)
Человек здесь имеет малое влияние на
работу машины — он может лишь приостановить
работу машины, сменить программу и вновь
запустить ЭВМ. Впоследствии, когда
машины стали помощнее и могли обслуживать
сразу нескольких пользователей, вечное
ожидание пользователей типа: «Я послал
данные машине. Жду, что она ответит. И
ответит ли вообще? » — стало, мягко
говоря, надоедать. К тому же вычислительные
центры, вслед за газетами, стали вторым
крупным «производителем» макулатуры.
Поэтому с появлением алфавитно-цифровых
дисплеев началась эра по-настоящему
пользовательской технологии — командной
строки.
Рис.2. Вид большой ЭВМ серии ЕС ЭВМ
Технология командной строки. При этой
технологии в качестве единственного
способа ввода информации от человека
к компьютеру служит клавиатура, а
компьютер выводит информацию человеку
с помощью алфавитно-цифрового дисплея
(монитора). Эту комбинацию (монитор +
клавиатура) стали называть терминалом,
или консолью. Команды набираются в
командной строке. Командная строка
представляет собой символ приглашения
и мигающий прямоугольник — курсор. При
нажатии клавиши на месте курсора
появляются символы, а сам курсор смещается
вправо. Это очень похоже на набор команды
на пишущей машинке. Однако, в отличие
от нее, буквы отображаются на дисплее,
а не на бумаге, и неправильно набранный
символ можно стереть. Команда заканчивается
нажатием клавиши Enter (или Return) После
этого осуществляется переход в начало
следующей строки. Именно с этой позиции
компьютер выдает на монитор результаты
своей работы. Затем процесс повторяется.
Технология командной строки уже работала
на монохромных алфавитно-цифровых
дисплеях. Поскольку вводить позволялось
только буквы, цифры и знаки препинания,
то технические характеристики дисплея
были не существенны. В качестве монитора
можно было использовать телевизионный
приемник и даже трубку осциллографа.
Обе эти технологии реализуются в виде
командного интерфейса — машине подаются
на вход команды, а она как бы «отвечает»
на них.
Преобладающим видом файлов при работе
с командным интерфейсом стали текстовые
файлы — их и только их можно было создать
при помощи клавиатуры. На время наиболее
широкого использования интерфейса
командной строки приходится появление
операционной системы UNIX и появление
первых восьмиразрядных персональных
компьютеров с многоплатформенной
операционной системой CP / M.
Виды интерфейса
Помимо того, что интерфейс существует игровой, программный и графический, бывает также интерфейс следующих видов:
- внешний;
- внутренний.
Внутренний интерфейс представляет собой методы и свойства, к ним доступ осуществляется посредством иных средств данного объекта. Еще их именуют приватными.
Внешним интерфейсом именуют методы и свойства, которые снаружи доступны пользователям. Такие методы называют публичными. Данные виды можно рассмотреть наглядно, взяв за пример кофеварку. Внутри кофеварки спрятан кипятильник, элемент, который нагревает, тепловой предохранитель и так далее. Все это можно назвать внутренним интерфейсом. Детали, которые его составляют, обеспечивают работоспособность прибора. Для этого они взаимодействуют друг с другом. К примеру, для работы кофеварки её нагревательный элемент подключен к кипятильнику.
Ко внутреннему интерфейсу кофеварки подобраться тяжело, он закрыт от пользователя пластмассовым корпусом. Детали прибора скрыты, и пользователю доступен только внешний интерфейс. Когда приобретена кофеварка, то пользователю доступен только внешний интерфейс. Знать о внутреннем интерфейсе совсем не обязательно, для пользования прибором необходим только внешний его интерфейс.
Такие же примеры касаются и остальных бытовых приборов, к примеру, стиральная машинка, телевизор и прочее. Существует внутренний интерфейс и у компьютера, он не доступен пользователю, однако при поломке прибора, приходится взаимодействовать именно с ним.
Таким образом, интерфейс характеризуют как средства, с помощью которых удается взаимодействовать с вычислительными машинами, управлять бытовыми приборами и так далее. Он бывает внешним и внутренним. Пользователю доступен только внешний интерфейс приборов и машин.
Виды интерфейсов пользователя операционных систем
Рейтинг: / 15
- Подробности
- Просмотров: 11053
Share
Класс!
Поделиться
Виды интерфейсов пользователя операционных систем
По типу
пользовательского интерфейса различают текстовые (линейные), графические и
речевые операционные системы.
Пользовательским
интерфейсом называется набор приемов взаимодействия пользователя с приложением.
Пользовательский интерфейс включает общение пользователя с приложением и язык
общения.
Текстовые
ОС
Линейные операционные
системы реализуют интерфейс командной строки. Основным устройством управления в
них является клавиатура. Команда набирается на клавиатуре и отображается на
экране дисплея. Окончанием ввода команды служит нажатие клавиши Enter. Для
работы с операционными системами, имеющими текстовый интерфейс, необходимо
овладеть командным языком данной среды, т.е. совокупностью команд, структура
которых определяется синтаксисом этого языка.
Первые настоящие
операционные системы имели текстовый интерфейс. В настоящее время он также
используется на серверах и компьютерах пользователей.
Графические
ОС
Такие операционные
системы реализуют интерфейс, основанный на взаимодействии активных и пассивных
графических экранных элементов управления. Устройствами управления в данном
случае являются клавиатура и мышь. Активным элементом управления является
указатель мыши — графический объект, перемещение которого на экране
синхронизировано с перемещением мыши. Пассивные элементы управления — это
графические элементы управления приложений (экранные кнопки, значки,
переключатели, флажки, раскрывающиеся списки, строки меню и т.д.).
Примером исключительно
графических ОС являются операционные системы семейства Windows. Стартовый экран
подобных ОС представляет собой системный объект, называемый рабочим столом.
Рабочий стол — это графическая среда, на которой отображаются объекты (файлы и
каталоги) и элементы управления.
В графических
операционных системах большинство операций можно выполнять многими различными
способами, например через строку меню, через панель инструментов, через систему
окон и др. Поскольку операции выполняются над объектом, предварительно он
должен быть выбран (выделен).
Основу графического
интерфейса пользователя составляет организованная система окон и других
графических объектов, при создании которой разработчики стремятся к
максимальной стандартизации всех элементов и приемов работы.
Окно — это обрамленная
прямоугольная область на экране монитора, в которой отображаются приложения,
документ, сообщение. Окно является активным, если с ним в данный момент
работает пользователь. Все операции, выполняемые в графических ОС, происходят
либо на Рабочем столе, либо в каком-либо окне.
Речевые
ОС
В случае
SILK-интерфейса (от англ. speech – речь, image – образ, language – язык,
knowledge – знание) – на экране по речевой команде происходит перемещение от
одних поисковых образов к другим.
Предполагается, что при
использовании общественного интерфейса не нужно будет разбираться в меню.
Экранные образы однозначно укажут дальнейший путь перемещения от одних
поисковых образов к другим по смысловым семантическим связям.
Что не так с интерфейсами SCADA-систем
В этой статье хочу рассказать и поделиться своим мнением насчет пользовательских интерфейсов scada-систем и систем диспетчеризации в целом.
Основная направленность нашей работы — разработка комплексных систем диспетчеризации инженерных и технических коммуникаций. Проще говоря, построение системы «умного» дома, но в масштабах складов, логистических центров или, например, торгового центра.
Для наглядности разберем пример с торговым центром. Чтобы привлечь как можно больше посетителей, руководство ТЦ старается сделать их шоппинг максимально комфортным и, как следствие, ТЦ оборудован десятками сложных систем: свет, вентиляция, кондиционирование, теплоснабжение, водоотведение и многие другие, которые скрыты от глаз посетителей.
Нарушение работы любой из этих систем недопустимо. Но если «умный» дом, как правило, делается для хозяина, то SCADA-система (или в данном случае более уместно BMS) разрабатывается для максимально быстрого донесения актуальной информации обслуживающему персоналу. Об этом я и хочу вам рассказать.
Как правило, каждый производитель системы предоставляет свои наборы готовых библиотек, призванные упростить и ускорить работу программиста, и чаще всего эти библиотеки не отличаются качеством своего исполнения.
Заключение
Актуальность курсовой работы связана со значительным распространением процесса информатизации и заключается в необходимости знать, каким образом осуществляется управление между элементами компьютера. Эта задача возлагается на унифицированные системы сопряжения – интерфейсы.
Интерфейс – это совокупность средств, обеспечивающих непосредственное взаимодействие составных элементов вычислительной системы.
По мере развития вычислительной техники и роста активности ее применения, возрастала актуальность создания удобного интерфейса позволяющего оперативно, не выключая компьютер подключать и отключать всевозможные внешние устройства (режим plug and play). Работы по созданию и модификации таких интерфейсов продолжаются до сих пор.
Целью курсовой работы является изучение основных интерфейсов современного компьютера. Для достижения указанной цели перед нами были поставлены следующие задачи: раскрыть понятие “интерфейс”, рассмотреть классификации интерфейсов, исследовать основные конкретные интерфейсы компьютера. В данной курсовой работе мы рассмотрели следующие интерфейсы: ISA, MCA, EISA, VLB, PCI, FSB, PCMCIA, AGP, USB, IEEE 1394 (FireWire), SCSI, IDE, Centronics, RS-232C. В ходе выполнения данной работы задачи были решены в полном объеме, цель достигнута.